Segundo diário de desenvolvimento do Mysteries & Perils. Prometo ser mais direto dessa vez.
O mundo agora fala duas línguas
O M&P corre inteiro em português e em inglês. É a estrada aberta para aventureiros de outros países compartilharem dessa paixão.
Vinte condições que podem abater um herói, ou destruir os inimigos
Agora incluí 20 condições das regras básicas do 2024, algumas adaptadas, visto que não temos um grid e movimentação como em um RPG de mesa. Incluímos as que consomem aos poucos (sangramento, queimando); as que roubam os sentidos (cegueira, surdez, mudez); as que prendem ou derrubam o corpo (paralisado, petrificado, congelado, atordoado, incapacitado, caído, preso, adormecido, inconsciente, envenenado); as que dobram a mente e a vontade (encantado, assustado, exausto); a que oculta nas sombras (invisível); e aquela que ninguém deseja encarar: morto. Cada uma ganhou a sua própria arte na tela, e num relance você reconhece o que se abateu sobre você, e sobre o inimigo à sua frente.
O escuro voltou a matar
Agora a treva é treva de verdade. Raças (Espécies) que não enxergam no escuro precisam de uma tocha acesa para ver a cena em breu total. Quem carrega visão nas trevas percorre o mundo em preto e branco, e acende a tocha apenas quando quer devolver a cor às coisas. A luz virou recurso precioso, e a escuridão, uma ameaça que cobra caro. Muito tempo em breu absoluto resulta em luta iminente, e você passa todos os turnos em desvantagem automática.
Cento e noventa e seis itens novos na mochila
Chegaram 196 itens, cada um com sua descrição e sua função de verdade, nenhum é adorno. Estamos testando um por um, à mão, para garantir que cada peça faz o que promete (23 já passaram; os demais aguardam a vez). É trabalho minucioso para garantir a não existência de bugs, e é o que separa um jogo sólido de um enfeite oco.
Classe Guerreiro completa!!!
Revisamos a classe Guerreiro inteira, do primeiro nível ao topo, e ela responde como deve: segundo fôlego, surto de ação, ataque extra, o Campeão. Está pronto para destruir os inimigos com força bruta.
As regras, e por que só uma parte delas
O sistema nasce da 5ª edição de 2024, mas não cabe usá-la por inteiro, e por dois motivos. A Wizards, dona do sistema, só cede oficialmente uma fatia das regras a quem cria jogos usando-a como suplemento adicional, uma fatia que, aliás, basta e sobra. E o M&P é uma jornada que se faz sozinho (livro-jogo solo), não uma mesa em grupo, então muita regra pensada para o tabuleiro (o passo no grid, a distância exata, o posicionamento) perde o sentido aqui. Encaro isso de bom grado: penso cada detalhe para a aventura ser viva e divertida, longe de prender o jogador na letra fria da regra. Busco imersão, e vocês perceberão isso.
Nos alicerces do combate
Nem tudo se vê na tela, mas se sente. Reordenamos as entranhas do motor de combate para que ele fique firme e cresça mais rápido; afinamos como cada item é reconhecido e como age; fizemos o dano em área alcançar exatamente quem está ao seu raio; e apuramos a rolagem dos testes de resistência dos inimigos. O resultado é uma luta mais justa, dinâmica e mais inteira.
Foi muita coisa desde o diário passado, e cada passo desse só se avança porque há gente acompanhando a construção na lista de espera, e também os apoiadores prévios. Se você quer ver o Mysteries & Perils crescer mais depressa, entre na lista de espera e fique por perto, que o próximo diário não tarda.
E se essa construção já te conquistou e você quiser apoiar o projeto, pode mandar um pix na chave [email protected] e me chamar numa mensagem: eu faço uma homenagem a você dentro do jogo, para eternizar quem ajudou a erguer este mundo.
Que os dados rolem a seu favor. Por Mario, criador do Mysteries & Perils.