Eu tinha 8 anos quando um livro-jogo caiu nas minhas mãos pela primeira vez, tirado da estante do meu irmão mais velho, e o meu jeito de ler nunca mais foi o mesmo. Se você chegou aqui querendo entender o que é esse tal de livro-jogo, ou gamebook, como também chamam, senta que eu te conto, do jeito de quem passou a infância inteira trapaceando os próprios dados.
O que é um livro-jogo?
Um livro-jogo, ou gamebook, é um livro em que cada escolha sua muda o rumo da história. Pensa nele como uma trilha numa floresta. O autor passou por ali antes de você e abriu todos os caminhos possíveis, fincando duas placas em cada bifurcação. Ele não caminha ao seu lado, mas deixou o mundo inteiro montado, pronto: as placas que dizem "siga para a página 84" ou "leia o parágrafo 15", a armadilha escondida atrás de uma escolha, o tesouro no fim de outra. Você entra sozinho e, a cada bifurcação, decide pra que lado ir. A floresta e as trilhas são sempre as mesmas para todo mundo, mas o caminho único que se desenha é só seu, porque foi você que escolheu cada curva. E, como em toda floresta de verdade, alguns caminhos levam ao topo da montanha, e outros a um precipício. No lugar de páginas em sequência, o texto é dividido em trechos e páginas numeradas, e a cada momento importante a narrativa para e te oferece opções: abrir a porta trancada ou seguir pelo corredor, confiar no estranho na estrada ou sacar a espada. Cada escolha te leva a um trecho diferente do livro, e é assim que a sua versão da aventura vai tomando forma, até um dos vários finais possíveis.
Foi por isso que o formato ficou conhecido também como "escolha sua própria aventura". Você é, ao mesmo tempo, quem lê (quem narra, seguindo à risca o livro), e quem vive a história (quem joga tomando decisões).
Como funciona, na prática
O mecanismo é engenhosamente simples. Você lê um trecho, ele termina com algo como "se decidir descer até a masmorra, vá para a página 84 e leia o item "B"; se preferir voltar à vila, vá para a página 112", e você pula para a página escolhida. Aquele dedo marcando a página anterior, guardado caso a escolha desse errado, é uma memória que todo mundo que viveu isso reconhece na hora (sim, é trapacear, mas convenhamos, era quase inevitável).
Dentro desse formato existem duas grandes escolas, e a diferença entre elas explica bastante coisa. A escola americana, representada pela série Choose Your Own Adventure, aposta na escolha pura: a graça está em ramificar a trama e descobrir aonde cada decisão leva. A escola britânica, inaugurada pela Fighting Fantasy, trouxe o RPG para dentro do livro. Você montava uma pequena ficha com atributos (na Fighting Fantasy eram Habilidade, Energia e Sorte) e resolvia os combates rolando dados de seis lados ali mesmo, seguindo regras curtas. Foi essa segunda escola que transformou o livro-jogo numa aventura de RPG que cabe numa pessoa só.
De onde veio: a história do livro-jogo
A semente foi plantada ainda nos anos 60. O americano Edward Packard escreveu "Sugarcane Island" em 1969, publicado em 1976, com a ideia então incomum de deixar o leitor decidir os rumos da trama. O conceito virou fenômeno em 1979, quando a editora Bantam lançou a série Choose Your Own Adventure, começando por "The Cave of Time". Foram mais de 250 milhões de cópias e traduções para mais de 35 idiomas, com o auge entre as crianças dos anos 80.
O salto que interessa a quem gosta de RPG veio em 1982, na Inglaterra. Steve Jackson e Ian Livingstone, cofundadores da Games Workshop, surfaram na febre de Dungeons & Dragons e lançaram, pela Puffin, "The Warlock of Firetop Mountain", o primeiro título da célebre Fighting Fantasy. Foi ela que casou a escolha-sua-aventura com dados e ficha de personagem, entregando a emoção de uma mesa de RPG a quem jogava sozinho, sem depender de mestre nem de grupo. A série emplacou cerca de 59 livros até encerrar a fase original em 1995, e vendeu por volta de 20 milhões de cópias nas décadas de 80 e 90.
No Brasil: as Aventuras Fantásticas
Por aqui, a Fighting Fantasy chegou com o nome de Aventuras Fantásticas, publicada pela editora Marques Saraiva a partir do fim dos anos 80 e ao longo dos anos 90. Foram cerca de 28 aventuras principais, além de derivados como a série Sorcery! (batizada de Artes Mágicas) e as Crônicas de Creta. Anos depois, a editora Jambô resgataria a série no país.
Para uma geração inteira de brasileiros, incluindo eu, aqueles livros foram a primeira porta de entrada no RPG e na fantasia. Numa época em que quase todo material de RPG só existia em inglês, os livros-jogo do meu irmão estavam em português, e foi por eles que esse mundo me pegou de vez. Desenhar o personagem no papel, rolar os dados e virar a página querendo saber o que vinha depois já era o bastante pra me deixar acordado até tarde.
Livro-jogo, RPG de mesa e livro comum: qual a diferença?
A diferença está na dose de liberdade e de companhia que cada um pede. No livro comum, a história é fixa e você acompanha do começo ao fim. No RPG de mesa, a liberdade é quase total, mas você depende de um grupo, de um mestre e de uma noite que caiba na agenda de todo mundo. O livro-jogo fica no ponto de equilíbrio mais gostoso entre os dois: tem a intimidade e a estrutura de um livro, com o protagonismo e os dados de um RPG, e você joga sozinho, no seu ritmo, quando bem entender.
O livro-jogo não morreu, só trocou de pele
Nos anos 90, o formato perdeu espaço para os videogames, e a Fighting Fantasy original encerrou por volta de 1995. Muita gente decretou o fim do gênero, mas se enganou. A partir dos anos 2010, o livro-jogo voltou com fôlego novo, primeiro nos aplicativos e e-books, depois impulsionado por financiamentos coletivos e até lançamentos na Steam. Quem cresceu com o formato nunca deixou de amá-lo, e uma geração nova está descobrindo tudo isso agora.
Como é jogar um livro-jogo hoje
A alma continua a mesma: escolhas com peso, dados na mão, um personagem que evolui. O que mudou foi a moldura. Hoje dá para viver um livro-jogo direto no navegador, com cada cena ilustrada, trilha sonora pra te colocar dentro do mundo, e o jogo guardando as suas decisões pra que o desfecho reflita tudo o que você fez pelo caminho. E onde a Fighting Fantasy resolvia tudo com três atributos e um dado de seis lados, hoje dá pra ir bem mais fundo, usando a profundidade de um sistema de RPG completo, como a 5ª edição de 2024, dentro da estrutura de um livro-jogo.
É a mesma magia daquele livro emprestado do meu irmão, agora sem precisar segurar duas páginas com o dedo.
Se aquele menino de 8 anos com o dado na mão te lembrou alguém, talvez você mesmo, o Mysteries & Perils é a minha esperança de trazer essa sensação de volta, no navegador, tanto pra quem viveu a era de ouro quanto pra quem só vai conhecer agora. [Entre na lista de espera] e acompanhe a construção de perto.
Por Mario, criador do Mysteries & Perils, fã de Baldur's Gate 1 e iniciado nos livros-jogo.