Baldur's Gate 3 acabou. E agora? Por onde seguir a vontade de aventura

Existe um momento estranho depois de terminar um jogo que você amou. Os créditos sobem, a tela escurece, e no lugar da satisfação vem um vazio meio bobo, quase uma saudade de algo que você acabou de viver. Com Baldur's Gate 3, esse vazio bateu em muita gente ao mesmo tempo, inclusive em mim, que carrego essa série no coração desde os tempos do primeiro Baldur's Gate. Se você chegou aqui digitando "terminei Baldur's Gate 3, e agora", a boa notícia é que essa vontade tem para onde ir.

Baldur's Gate 3 acabou. Por que bateu essa vontade de mais?

Porque o BG3 não te entregou só um bom jogo, ele te deu uma dose concentrada de RPG de verdade: escolhas que mudam a história, dados rolando na tela, um personagem que é seu, e a sensação de estar dentro da aventura, não assistindo a ela. Essa fome não acaba nos créditos, porque o que te fisgou vai além daquela história específica: é o próprio jeito de viver histórias assim. E esse jeito você pode continuar tendo.

O que o Baldur's Gate 3 fez tão bem

Vale entender o tamanho do que aconteceu, porque não foi sorte. Baldur's Gate 3, do estúdio Larian, pegou as regras da 5ª edição de Dungeons & Dragons, o maior RPG de mesa do mundo, e as transformou num jogo digital caprichado ao extremo. O d20 rolando para decidir cada ação, a vantagem e a desvantagem, os atributos, as classes: é a mesma espinha do RPG de mesa, viva na tela, com algumas liberdades que a Larian se deu para caber num videogame.

O resultado foi histórico. O jogo varreu as premiações e se tornou o primeiro a levar o título de Jogo do Ano nas cinco maiores cerimônias da indústria, incluindo o The Game Awards de 2023, e vendeu mais de 20 milhões de cópias mundo afora. Mais do que números, ele fez algo raro: puxou milhões de pessoas para dentro do universo do RPG, a ponto de comentaristas falarem no maior momento cultural do RPG em muitos anos. O BG3 foi, para muita gente, a primeira porta de entrada nesse mundo.

Dado de vinte lados sobre um mapa de aventura de fantasia

O detalhe que talvez você não tenha percebido

E aqui mora uma sutileza que ajuda a entender a sua própria saudade. Por mais gigante que seja, a história de Baldur's Gate 3 é fixa. Você faz escolhas maravilhosas dentro dela, mas o roteiro já foi escrito e filmado antes de você chegar, e o mesmo mundo espera por todo mundo que joga. É como um parque de diversões espetacular: os trilhos da montanha-russa são incríveis, só que já estão montados, e você percorre o caminho que alguém construiu.

O que essa fome depois dos créditos costuma pedir é mais daquilo: mais histórias em que as suas escolhas pesam de verdade, mais aventuras para viver como protagonista. No RPG de mesa, você chega a ajudar a construir o próprio trilho, ao lado do mestre. Nos formatos feitos para uma pessoa só, você percorre trilhos novos a cada aventura, cada um escrito para responder às suas decisões. Tudo isso brota do mesmo tronco, o RPG, e é para lá que essa vontade aponta.

Mão com pena começando a escrever numa página de aventura em branco

Por onde seguir a vontade de aventura

Há três caminhos honestos, e eles não competem, se completam.

O primeiro é o RPG de mesa de verdade, reunir um grupo, ter um mestre e viver uma campanha em que a história se molda às escolhas de todos. É a experiência mais completa que existe, e não à toa foi ela que inspirou o BG3.

O segundo é o RPG solo, jogar sozinho com a ajuda de sistemas e tabelas que fazem o papel de mestre, respondendo às suas perguntas ao mundo. Ganhou muitos adeptos justamente por não depender de agenda de ninguém.

O terceiro é o livro-jogo, o gamebook, aquele formato em que você é o protagonista de uma aventura escrita e cada decisão define o rumo da história. É o parente mais direto da sensação que o BG3 dá, a de estar vivendo o enredo, só que num formato mais íntimo e feito para uma pessoa só.

Se o problema for tempo e grupo

Aqui bate a realidade da vida adulta. O RPG de mesa é maravilhoso e depende de juntar gente, marcar noite e todo mundo aparecer, um quebra-cabeça de agenda que nem sempre fecha. Foi por não conseguir montar mesa que muita gente descobriu o BG3 em primeiro lugar. Se esse é o seu caso, os caminhos solo, o RPG sozinho e o livro-jogo, existem exatamente para isso: entregar a aventura sem depender de mais ninguém, no seu horário, no seu ritmo.

Onde o Mysteries & Perils entra

Eu construí o Mysteries & Perils para essa fome específica, a de quem provou o RPG num jogo como o BG3 e quer continuar vivendo aventuras com escolha que pesa, sem que isso vire um projeto de agenda. Ele é um livro-jogo de RPG que roda no navegador, com a profundidade das regras da 5ª edição na sua versão mais recente, a de 2024, a mesma família de regras que o Baldur's Gate 3 levou às telas na edição anterior, dentro de uma aventura escrita e ilustrada à mão, em português. Você cria o seu personagem, decide cada passo, rola os dados e vê a história responder às suas escolhas, sozinho, em sessões que cabem numa noite cansada ou numa tarde livre.

Tela do Mysteries & Perils, um livro-jogo de RPG no navegador com as regras da 5ª edição

Sendo honesto, ele não é o parque de diversões de orçamento de cinema que é o BG3, e nem tenta ser. O que ele oferece é outra coisa, e uma que combina com a vida real: conduzir a sua própria travessia, com o peso de cada escolha nas suas mãos, num formato íntimo e pensado para ganhar novas aventuras com o tempo, em vez de se esgotar num único final. Se aquela saudade dos créditos ainda está aí, entre na lista de espera e acompanhe a construção de perto.

Por Mario, criador do Mysteries & Perils, fã de Baldur's Gate 1 e iniciado nos livros-jogo.

Fontes e leitura de referência

← Voltar ao blog

Discord